Caratteristiche e regole di gioco

 

Art. 1  Mazzo di carte

Il BURRACO si gioca con due mazzi di carte anglo-francesi di 54 carte compresi 4 jolly.

Il rango dei semi in ordine decrescente è costituito dal seguente modo:

CUORI  -  QUADRI  -  FIORI  -  PICCHE

Il rango delle carte di ogni seme in ordine decrescente risulta essere:

2  -  A  -  K  -  Q  -  J  -  10  -  9  -  8  -  7  -  6  -  5  -  4  -  3

Il Jolly è la carta di rango più elevata. Il valore di ogni singola carta corrisponde a:

JOLLY 30 punti
2 20 punti
A 15 punti
K - Q - J - 10 - 9 - 8 10 punti
7 - 6 - 5 - 4 - 3 5 punti

   Art. 2  Sistemazione dei tavoli-Turni di gioco

Ad ogni tavolo composto siedono quattro giocatori ed i tavoli sono numerati nella sequenza stabilita dall'arbitro.

Accoppiamento dei tavoli

2a) I quattro giocatori di ogni tavolo costituiscono due coppie o linee: Nord/Sud contro Est/Ovest. Nei Tornei a coppie o a squadre i concorrenti si iscrivono come coppie o squadre e mantengono l'accoppiamento per tutta la sessione. Nei tornei individuali ogni giocatore si iscrive personalmente e l'accoppiamento cambia ad ogni turno.

Assegnazione dei posti

2b) La formazione ai tavoli al primo turno di gioco viene effettuata dall'arbitro che ne da preventiva comunicazione ai partecipanti, come pure le modalità di svolgimento. L'abbinamento per i turni successivi può essere effettuato con i seguenti sistemi:

      1) SISTEMA DANESE  -  primo classificato contro secondo; terzo classificato contro quarto, etc.

      2) SISTEMA MITCHELL  -  i giocatori della linea N/S giocano sempre allo stesso tavolo mentre i giocatori della linea E/O si spostano di uno o più tavoli a discrezione dell'arbitro.

Turni di gioco - Tempi

Nei tornei e nei campionati, previa comunicazione ai partecipanti, i tempi dei turni di gioco sono di:

      turno completo con 3 smazzate entro 35 minuti

Art. 3  Preparazione e svolgimento

3a)  Il giocatore che estrae la carta più alta sceglie la linea e la propria posizione e viene servito dal giocatore, della coppia avversaria, che ha estratto la carta più bassa. A parità di carta estratta a livello di rango, vale il rango dei semi. Nel caso in cui due o più giocatori estraggono un jolly essi, mantenendo la priorità acquisita nei confronti degli altri giocatori, riestraggono un'altra carta per stabilire chi avrà diritto di scelta.

Controlli

3b)  E' obbligatorio, prima dell'inizio del gioco, controllare il mazzo di carte ed in caso di difformità avvertire l'arbitro che provvede al ripristino.

E' VIETATO COMINCIARE IL GIOCO PRIMA CHE L'ARBITRO DIA UFFICIALMENTE INIZIO AL TURNO, PENA L'ANNULLAMENTO DELLA MANO DI GIOCO INIZIATA

Art. 4  Mescolatura e distribuzione

A TURNO INIZIATO

Il mazziere mescola le carte, dando la possibilità ad ogni giocatore di mescolare preventivamente , operando in modo da non far vedere l'ultima carta; fa spaccare il mazzo al giocatore alla sua destra, ricomponendolo e cominciando a distribuire le carte una per volta, in senso orario, fino ad arrivare ad 11 carte per giocatore. Contemporaneamente il giocatore che ha spaccato avrà iniziato a formare i due "pozzetti" di 11 carte ciascuno, prendendo le carte da sotto il mazzo, sempre una per volta; dopo aver ultimato la formazione dei pozzetti li collocherà alla destra del mazziere, tenendo presente che il pozzetto completato per ultimo sarà il secondo ad essere giocato e quindi andrà collocato al di sotto del primo.

Può succedere che quando si compongono i pozzetti, le carte non sono sufficienti per completare gli stessi; in questo caso si provvede a prendere le carte necessarie, sempre una per volta, da sotto il mazzo regolarmente. Analogamente si può verificare che il mazziere non abbia carte sufficienti per completare la distribuzione, in questo caso le carte vengono prese da sopra il mazzo regolarmente una per volta. Nel caso che una carta sia vista nel corso della distribuzione o nella formazione dei pozzetti, tutta l'operazione ( mescolatura, alzata, distribuzione e pozzetti ) sarà di nuovo ripetuta.

Nel caso vi sia stata una errata distribuzione della carte ( es. in senso antiorario, o in sovranumero ) e ciò viene fatto rilevare prima dell'inizio effettivo del gioco, si procede come sopra ripetendo tutta l'operazione. In tutti gli altri casi, a gioco iniziato, ( inteso per tale quando il primo giocatore ha concluso la sua giocata con lo scarto ), si porterà a termine regolarmente la mano di gioco ed i risultati acquisiti resteranno validi a tutti gli effetti.

Controlli

4a)

  - i giocatori devono controllare le proprie carte contandole coperte.

  - Al via dell'arbitro il gioco inizia con la scopertura della prima carta dal tallone.

Carta scoperta all'interno del tallone

4b)

Nel caso in cui, durante una fase  di gioco, una o più carte si trovino scoperte all'interno del tallone, queste devono essere ricoperte, lasciandole nella stessa posizione in cui sono state rinvenute. Il gioco prosegue regolarmente. La carta scoperta sul tallone dà la scelta, al giocatore di turno, di prenderla o raccogliere dal monte degli scarti.

Art. 5  Procedura

Il mazziere, mescolate e distribuite le carte, al via dell'arbitro scopre la prima carta del tallone, che pone al centro del tavolo assieme al tallone stesso. Chi ha la mano può pescare dal tallone oppure raccogliere la carta o le carte che formano il monte degli scarti, quindi inizia il suo gioco ( apertura di sequenze o combinazioni, legare carte su giochi precedenti ) e termina ogni sua attività con lo scarto della carta. I tempi di gioco possono riassumersi quindi in:

PRESA ( PESCA O RACCOLTA ) - GIOCO - SCARTO

Dopo di che nessuna altra azione è consentita.

I giochi saranno aperti come segue:

  - COMBINAZIONI con eventuale matta, posta sempre alla base.

  - SEQUENZE in ordine decrescente dall'alto con eventuale matta libera posta alla base.

Art. 6  Giochi validi

Le aperture dei giochi possono essere effettuate con COMBINAZIONI di tre o più carte uguali, anche dello stesso seme, oppure con SEQUENZE ordinate di tre o più carte obbligatoriamente dello stesso seme.

OGNI GIOCO APERTO PUO' CONTENERE UNA SOLA MATTA! ( salvo nelle sequenze dove può coesistere la pinella come 2 naturale ).

Art. 7  Matte

Una pinella se dello stesso seme della sequenza aperta, può rappresentare un 2 naturale solo se collocata al di sotto del 3, in questo caso sarà possibile legare eventualmente anche una ulteriore matta. Nelle sequenze, un jolly o una pinella che ne fa parte può essere sostituito solo dalla carta della quale fanno le veci e quindi essere spostato.

Art. 8  Sequenze

Le sequenze possono essere formate da 13 carte dello stesso seme, messe in ordine, più l'eventuale matta ( per un totale massimo di 14 carte ):

A - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10 - J - Q - K - MATTA

L'Asso nelle sequenze è unico, per cui può essere legato indistintamente al 2 o al K.

Art. 9  Combinazioni

Non sono ammesse combinazioni di " matte " ( pinelle e/o jolly ).

Le combinazioni possono essere formate da un massimo di 9 carte, compresa l'eventuale matta.

Art. 10  Burrachi

Si definisce " BURRACO " un insieme di almeno sette carte così composte:

  - in sequenza ordinata carte dello stesso seme

  - in combinazione di carte uguali, anche di semi uguali.

BURRACO PULITO

10a) Il Buraco si definisce " pulito " quando non contiene alcuna matta, salvo il caso in cui la pinella dello stesso seme rappresenti il 2 naturale. Viene evidenziato mettendo le ultime due carte inferiori di traverso scoperte.

BURRACO SPORCO

10b) Il Burraco si definisce " sporco " quando contiene una matta, ciò anche nelle sequenze dove la pinella dello stesso seme rappresenti il 2 naturale. Viene evidenziato mettendo l'ultima carta inferiore di traverso scoperta.

Art. 11  Scarto delle matte

Per andare a pozzetto è possibile  scartare un jolly o una pinella. Tale scarto può anche essere effettuato in qualsiasi momento del gioco, tranne che per la " chiusura ".

LEGGI GENERALI SULLE IRREGOLARITA'

PROCEDURA DOPO UNA IRREGOLARITA'

Se durante il gioco avviene una irregolarità o presunta tale, chiunque dei giocatori partecipanti al gioco può evidenziare l'irregolarità sorta e chiamare l'arbitro. A questo punto nessun giocatore ha la facoltà di continuare il gioco se prima l'arbitro non ha spiegato come provvedere alla rettifica e/o ha assegnato l'eventuale penalità.

PERDITA DEL DIRITTO ALLA PENALITA'

Il diritto alla penalizzazione di una irregolarità può essere annullato se:

  - uno dei componenti della linea innocente prende una qualsiasi iniziativa prima di chiamare l'arbitro

  - Evidenziata l'irregolarità, non viene chiamato l'arbitro.

Art. 12  Carte

  - CARTA ESPOSTA

Si definisce carta esposta la carta che è stata scoperta e vista da almeno un giocatore del tavolo. Una carta esposta va obbligatoriamente subito giocata      ( legandola a giochi preesistenti o in alternativa scartata ). Nel caso si tratti di una matta, questa comunque può essere poggiata ma in questo caso sul gioco meno utile in ordine di importanza. Se non è possibile legarla allora va scartata.

  - CARTA CADUTA ACCIDENTALMENTE AL GIOCATORE E VISTA DALLA LINEA AVVERSARIA

 - Durante la propria fase di gioco: deve essere obbligatoriamente giocata o scartata, interrompendo ulteriori fasi di gioco.

 - Quando giocano gli avversari o il compagno: al proprio turno deve essere subito scartata. Il compagno del giocatore colpevole non può aprire giochi sui quali possa appoggiare la carta esposta.

  - CARTA PENALIZZATA

Si definisce " penalizzata " la carta che, giocata impropriamente, deve essere scartata per impossibilità di poterla piazzare altrove o conteggiata negativamente.

  - CARTA NON UTILIZZABILE CALATA IN SEQUENZA O COMBINAZIONE

Errore rilevato al momento dal partner del colpevole o dagli avversari:

Si interrompe il gioco e la carta o le carte che compongono il gioco errato verranno sanate ed il giocatore pur continuando a pescare non potrà fare gioco fino a quando non avrà scartato tutte le carte residue penalizzate. Il partner del colpevole, nel frattempo, non potrà chiudere se non sarà sanato l'errore.

Errore non rilevato al momento:

Si interviene sulla sequenza o combinazione errata sanando la stessa con eventuali appoggi su giochi preesistenti, diversamente la carta o le carte residue verranno considerate penalizzate.

Art. 13  Giochi errati

In tutti i casi di sequenze o combinazioni errate, l'errore commesso pone fine ad ogni attività del giocatore sino al prossimo turno di gioco. Per la sanatoria ci si regola come al precedente art. 12.

Art. 14  Carte mancanti o eccedenti

E' possibile che una o più carte siano mancanti dal mazzo, oppure che una o più carte siano eccedenti. Se quanto sopra viene rilevato:

 - durante il corso di una smazzata:

se un qualsiasi gioco è stato aperto, nonostante la palese irregolarità, la smazzata continua fino alla fine col risultato convalidato, successivamente si provvederà alla sostituzione o reintegro del mazzo di carte;

 - dopo che è stato acquisito un risultato:

nel caso che sia stata giocata una smazzata conclusasi regolarmente e ci si accorge alla fine, della irregolarità ( carta mancante o eccedente ), il risultato rimane comunque valido ed il mazzo di carte viene immediatamente sostituito o reintegrato.

Art. 15  Punti positivi non conteggiati alla fine

Se un giocatore, al termine di una smazzata, in fase di computo dei punti, invece di contare le proprie carte le mischi inavvertitamente nel mazzo, chiamato l'arbitro questi tenterà la ricostruzione dei giochi contando sulla collaborazione dei giocatori per arrivare ad una bonaria definizione. Se ciò non fosse possibile, l'arbitro in base ai parametri evidenziati e raccolti si vedrà costretto ad assegnare alla linea colpevole un punteggio arbitrale.

Art. 16  Mancata pesca

Se un giocatore, al proprio turno, effettua un qualsiasi gioco senza preventivamente pescare o raccogliere dal monte degli scarti, appena avvisato della sua omissione, deve immediatamente interrompere il gioco iniziato. Dovrà pertanto pescare dal tallone e scartare la stessa carta ( non potrà nella fattispecie raccogliere dal monte degli scarti ) ed aspettare il prossimo turno per giocare. Gli eventuali giochi aperti e/o carte legate, prima dell'avviso restano validi. Dopo lo scarto del giocatore che ha commesso l'omissione e nessuno dei giocatori ha rilevato l'infrazione, il gioco dovrà proseguire regolarmente. L'avviso al giocatore inadempiente può essere fatto da tutti i giocatori del tavolo, sia in modo verbale che gestuale, in qualsiasi caso al giocatore colpevole viene fatta scontare la penalità di cui sopra.

Art. 17  Pesca fuori turno

Se un giocatore pesca o raccoglie dal monte degli scarti quando no è il suo turno:

IL GIOCATORE COLPEVOLE NON HA FATTO ALCUN GIOCO

17a) L'arbitro nel caso in cui l'infrazione sia stata la " raccolta ", ripristina il monte degli scarti; e il giocatore colpevole, al suo turno, limiterà il suo gioco alla " pesca " obbligatoria ed al successivo scarto. L'arbitro nel caso in cui l'infrazione sia stata di " pesca ", sottoporrà la carta in oggetto solo all'attenzione di chi avrebbe dovuto giocare, ricollocandola sul tallone lasciandogli la scelta di " pescare " o  raccogliere  dal monte degli scarti.

IL GIOCATORE COLPEVOLE FA GIOCO

17b) Essendo l'infrazione imputabile al tavolo, l'arbitro non ripristina il gioco, ma al momento della contestazione il giocatore colpevole deve interrompere il gioco e scartare. Gli eventuali giochi aperti, messi in disparte, sono congelati e conteggiati alla fine della mano di gioco.

IL GIOCATORE IN ROTAZIONE, SUCCESSIVO AL COLPEVOLE FA GIOCO

L'irregolarità è superata ed il gioco prosegue regolarmente.

17c)

IL GIOCATORE VA AL POZZETTO IN DIRETTA, PESCA LA CARTA E LA VEDE. ( non avrebbe dovuto pescare )

Il giocatore colpevole interrompe il suo gioco fino al prossimo turno.

Art. 18  Apertura di due combinazioni uguali

E' possibile aprire più sequenze uguali ( scale ).  Non è consentito aprire due combinazioni di carte uguali ( es. tris con o senza matta ). Nel caso ciò avvenga, è consentito appoggiare l'ultima combinazione aperta su quella preesistente, ma da quel momento la stessa combinazione è ritenuta congelata e non si può attuare nessun altra giocata su di essa. Qualora in entrambe le combinazioni fosse presente una matta, si procede come sopra, con la variante che la seconda matta va scartata necessariamente se non c'è la possibilità di appoggio ( es. tutti i giochi sono sporchi ); in caso contrario si può poggiare sul gioco pulito meno importante.

Art. 19  Raccolta dal monte degli scarti

Quando un giocatore decide al proprio turno, di raccogliere il monte degli scarti, deve ritirare tutte le carte che lo compongono e poi cominciare i suoi giochi e quindi scartare. Se nel raccogliere le carte ne lascia una sola, quella costituisce automaticamente lo scarto e pertanto nessuna altra attività è permessa.

Il giocatore che al suo turno ha intenzione di raccogliere dal monte degli scarti, può ispezionare le carte, ma se solleva il dorso anche di una sola carta è obbligato a prendere tutto il monte. Se il giocatore solleva, anche parzialmente, una carta dal tallone pur non guardandola non può cambiare idea. Se il monte degli scarti è formato da una sola carta, una volta presa non può essere scartata immediatamente.

POZZETTI

Art. 20  Pozzetti con meno di 11 carte

Se un giocatore, preso il pozzetto, conta le carte coperte e si accorge che questo è costituito da meno di 11 carte, può senz'altro reintegrarlo prendendo la prima carta da sotto il mazzo ( tallone ) e, se anche l'altro pozzetto  è in difetto, lo ripristina prendendo la carta successiva. Se, però, anche una sola carta del pozzetto difettoso è stata già giocata, si continua il gioco, che resta valido a tutti gli effetti. Ciò anche se l'altro pozzetto risulta difettoso o meno.

Art. 21  Pozzetti con più di 11 carte

Se un giocatore, preso il pozzetto, conta le carte coperte e si accorge che sono più di 11, deve chiamare l'arbitro; questi regolarizzerà i pozzetti portandoli al numero di carte stabilito, eliminando le carte esuberanti prendendole dal di sopra dei pozzetti costituiti, in modo alternativo e ponendole, sempre allo stesso modo, sotto il tallone.

Se è stato fatto un qualsiasi gioco prima dell'intervento dell'arbitro, nessuna sanatoria è possibile e si continua il gioco, che resta valido a tutti gli effetti.     Ciò anche se l'altro pozzetto risulta difettoso o meno.

Art. 22  Pozzetti della smazzata precedente

Se, effettuata una nuova distribuzione, per distrazione resta sul tavolo un pozzetto della smazzata precedente, nessuna sanatoria è possibile se il gioco è iniziato; si gioca la mano sino al termine ed il risultato è valido a tutti gli effetti ( il pozzetto " dimenticato " resterà pertanto inutilizzato ). Nel caso in cui venga utilizzato il pozzetto della mano precedente, il gioco resta comunque valido; mentre la seconda linea utilizzerà sempre il secondo pozzetto formato in quella mano.

Art. 23  Pozzetto visto fuori turno

Il giocatore che prende il pozzetto " con lo scarto ", deve visionarlo dopo  che il suo compagno avrà scartato. Nel caso che egli visioni il pozzetto prima dello scarto del partner; l'arbitro ammonisce il giocatore colpevole avvertendolo che, in caso di reiterata infrazione, la sua linea viene penalizzata di 1 V.P. o equivalente M.P. in classifica generale ( ciò non comporta alcun vantaggio per la linea innocente ).

CHIUSURE

Art. 24  Chiusura del gioco

La chiusura del gioco può avvenire con:

24a)  attribuzione del bonus ( 100 punti ) se sono state soddisfatte le seguenti condizioni:

 - uno dei giocatori della coppia deve essere andato a " pozzetto ";

 - la coppia deve aver realizzato almeno un " Burraco ";

 - uno dei due componenti la coppia deve aver calato tutte le carte scartandone poi l'ultima

24b)  senza attribuzione del bonus se:

 - le carte componenti il tallone si sono esaurite. Per tallone esaurito si intende quando lo stesso arriva alle ultime due carte, che ovviamente non sono giocabili, e quindi il gioco si chiude automaticamente con lo scarto del giocatore che ha pescato la terz'ultima carta ( non è possibile utilizzare il monte degli scarti ).

 - chiamato il " TIME-OUT ", i giocatori a turno non chiudono pur avendo i presupposti di cui al punto 24a.

Art. 25  Chiusura impossibile per mancanza del Burraco

Nel caso in cui un giocatore effettui la " chiusura " mentre la sua linea non ha realizzato il Burraco, e quindi impropriamente apra tutti i giochi, oppure leghi le sue carte e scarti l'ultima carta credendo di aver chiuso normalmente, bisogna intervenire, a seconda dei casi, in questo modo:

A)  tutte le operazioni che il giocatore aveva già effettuato prima dello scarto finale restano valide tranne l'ULTIMO GIOCO ( sia esso combinazione, sequenza o appoggio di una carta ).  La/e carta/e dell'ultimo gioco devono essere considerate CARTE PENALIZZATE ( vedi art. 12 ) e pertanto poste ai bordi del tavolo per essere scartate una alla volta, anche se fanno gioco con le carte già calate.

B)  la carta che costituisce lo scarto rimarrà sempre la stessa scartata al momento dell'infrazione, la carta o il gioco penalizzati vanno scartati ai giri successivi iniziando con quella di valore più basso.

C)  il gioco procederà quindi regolarmente per le fasi successive.

Analogamente si applicherà la stessa procedura anche nell'eventualità di una erronea chiusura con presa del pozzetto, a volo e non, quando lo stesso  è stato già preso in precedenza dal compagno di linea.

Art. 26  Chiusura impossibile per scarto di matta

Nel caso in cui un giocatore effettui la " chiusura " finale, avendo soddisffatto tutte le condizioni di cui al punto 24a), scartando però una matta, deve obbligatoriamente riprendere in mano l'ultimo gioco effettuato ( sequenza, combinazione o carta legata ), resta quindi fermo per un giro per poi chiudere.

Art. 27  Chiusura impossibile per mancanza carta di scarto

Nel caso in cui un giocatore effettui la chiusura:

 - legando anche la carta di scarto, dovrà obbligatoriamente riprendere in mano l'ultimo gioco effettuato ( sequenza, combinazione ) e l'ultima carta impropriamente legata viene scartata. Ovviamente resta fermo un giro per poi poter chiudere.

 - senza scarto, dovrà obbligatoriamente riprendere in mano l'ultimo gioco         ( sequenza, combinazione ) e usare come scarto una delle carte tornate in possesso.  Nel frattempo il partner del giocatore colpevole non può assolutamente aprire giochi che agevolino l'inserimento delle carte tornate in possesso del compagno colpevole.

Art. 28  " Time-out " - Fasi del gioco

All'annuncio del " time-out ", il giocatore che sta effettuando giochi non avrà altra possibilità per giocare, pertanto a questo punto dopo il suo scarto il giocatore che sta alla sua destra sarà l'ultimo a giocare. Può succedere raramente che all'annuncio del " time-out " un giocatore stia lanciando sul tavolo la carta di scarto, solo in questo caso perchè trattasi di gioco concluso, il time-out vale per il successivo giocatore mentre lui diventa l'ultimo a dover giocare.

PUNTEGGI E SCORE

Art. 29  Punteggi

Vengono assegnati i seguenti punti positivi per tutti i giochi aperti regolarmente validi come segue:

Burraco pulito 200 punti
Burraco sporco 100 punti
Chiusura finale 100 punti ( bonus )
Carte a seconda del loro valore ( art. 1 )
 
Ai punti su indicati vanno sottratti i seguenti punti negativi per:
 
Pozzetto non preso - 100 punti ( malus )
Pozzetto preso ma non giocato punti negativi a seconda valore carte
Carte rimaste in mano punti negativi a seconda valore carte

Alla fine di ogni mano è opportuno che i giocatori, dopo aver segnato gli onori (punti base dovuti a Burrachi ed eventualmente chiusura), diano lettura dei punti negativi, facendoli controllare alla linea avversaria, e solo dopo averli tolti, passino al conteggio dei punti positivi, esponendo tutte le carte in file di 100 punti ben visibili.

Dopo le mani previste dal turno di gara, alla fine con l'aiuto dello score si compilano i risultati delle due linee e quindi si fa la differenza dei punteggi conseguiti. Tale risultato viene rapportato alla scala dei " Victory Points " presente nello score per poi desumere il punteggio di turno da accordare alle due squadre.

Art. 30  Compilazione e consegna score

La compilazione dello score è compito del giocatore della coppia che ha estratto la carta più alta. Lo score deve essere controfirmato da almeno un componente di ogni linea e consegnato all'arbitro a cura della coppia che lo compila.

Art. 31  Validità degli scores - rettifiche

Consegnato lo score all'arbitro la sola rettifica possibile è quella relativa all'errore di somma se evidenziato prima ancora che l'arbitro abbia effettuato la classifica del turno e l'accoppiamento del successivo. Se le coppie hanno invertito i punteggi, l'arbitro ha la facoltà di intervenire, rettificando il risultato, a condizione che il tavolo di concerto riconosca l'errore commesso. Ciò potrà avvenire anche se è stata stilata la classifica e l'accoppiamento per il turno successivo.

Nel caso in cui l'errore non sia correggibile nel turno in corso, le coppie siedono comunque al tavolo designato dall'arbitro, il quale evidentemente provvederà al ripristino nel corso del turno seguente.

ABBANDONO GARA - RITARDI

Art. 32  Abbandono gara

Non è ammessa la sostituzione di una persona o coppia durante il torneo. Nel caso di abbandono della coppia " causa forza maggiore ", comunque non sarà possibile effettuare la sostituzione. Alla coppia che resta al tavolo " orfano " verrà assegnato il punteggio per riposo forzato. Così dicasi per tutte le coppie che osserveranno un turno di riposo dopo l'abbandono. Negli altri casi di abbandono per intolleranza o comportamento scorretto, gli intreressati verranno deferiti alla Giustizia Sportiva a cura dell'arbitro che compilerà un dettagliato referto arbitrale.

Art. 33  Ritardo ad un torneo

Se le iscrizioni sono già state chiuse ( per numero chiuso di tavoli o perchè il torneo è in corso ) e il numero dei tavoli è multiplo di 2, non è possibile aggiungere altre coppie in numero dispari, tantomeno una singola tale da formare un tavolo " incompleto ". Se invecxe già esiste un tavolo incompleto è facoltà dell'arbitro, sempre che sia ancora in corso lo svolgimento del primo turno di gioco, completare il tavolo e far giocare la coppia ultima arrivata.

Diversamente, se è già stata stilata la classifica del primo turno di gioco con i relativi accoppiamenti del secondo turno, non è possibile nessun tipo di inserimento dell'ultima coppia.

  -  Alla coppia che non gioca va assegnato un punteggio in V.P. pari al 70% del risultato massimo conseguibile.

  -  In questi tornei una coppia non può riposare due volte nella stessa Sessione, il turno di riposo spetterà alla coppia immediatamente precedente e così via in base al punteggio, escludendo le coppie che hanno evidentemente già riposato.

 

ETICA DEL GIOCO

Sedersi ad un tavolo, fare qualunque tipo di gioco è sempre una occasione di divertimento, di competizione, di attenzione, di genialità e fortuna, è vero, ma è anche in ogni caso, un'occasione per dimostrare stile e fairplay. Ogni giocatore deve sapere che l'estrema correttezza nei riguardi del partner prima e degli avversari poi è d'obbligo.  A tal fine è stato redatto il codice di gara.

PER IL GIOCATORE

Il giocatore deve sforzarsi di evitare qualsiasi rilievo o azione che possa recare fastidio o imbarazzo agli altri giocatori, avversari o partner che siano ovvero a tutta la sala che verrebbe disturbata da eventuali intemperanze. Non è ammesso ridurre il divertimento del gioco in qualunque modo. Relativamente quindi al proprio comportamento, è bene che il giocatore:

A) presti la dovuta attenzione alla gara - eviti di treziare;

B) non faccia commenti gratuiti durante il proprio gioco o quello del partner e non parli assolutamente con lui durante il gioco;

C) non prolunghi artificiosamente il gioco per avvantaggiarsi indebitamente del tempo a disposizione;

D) non indichi approvazione o disapprovazione per una giocata del partner;

E) eviti di comportarsi, durante il gioco, in modo da richiamare l'attenzione su un fatto significativo, positivo o negativo della propria coppia (come ad esempio, attirare l'attenzione del compagno sullo scarto dell'avversario in modo da invitarlo a prendere il monte degli scarti);

F) eviti di mostrare mancanza di interesse ovvero un'eccessiva attenzione, in un particolare momento del gioco, tale da convogliare delle specifiche informazioni al partner;

G) non modifichi il normale tempo di gioco con il proposito di sconcertare l'avversario;

H) le carte devono essere tenute in mano, ben in vista mai appoggiate sul tavolo per nessuna ragione;

I) è vietato sostare presso i tavoli che stanno ultimando il gioco.